Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (2024)

Геймдев

#статьи

  • Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (1) 0

Испомощью чего виртуальные художники «пишут» свои цифровые картины.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (2) Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (3)

Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства истарается донести эту идею дошироких масс. Всвободное время стримит, рисует ичасами зависает вфоторежимах.

Игроки нередко используют возможность делать скриншоты виграх для самовыражения. Всоцсетях полно художественных снимков, созданных скреативом. Такой вид контента называют игровой или виртуальной фотографией (отангл. in-game photography иvirtual photography). Чтобы понять, как процесс съёмки кадров изигры стал новой формой искусства, стоит ознакомиться сего историей, принципами работы современных фоторежимов, вспомогательными программами ипримерами творчества вигровом сообществе.

Эволюция игровых снимков

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (5)

Любовь кскриншотам угеймеров была всегда. Всё началось ещё сфотофиксации забавных багов икадров изскриптовых сцен ипродолжилось съёмкой деталей игрового мира. Чем больше нарынке появлялось игр с3D-графикой ипривлекательным окружением, тем чаще палец игрока тянулся ккнопке, делающей скриншот. Если особой функции небыло, выручали стандартная Print Screen истороннее ПОвроде Fraps, позволяющее быстро сделать серию снимков.

Внекоторых играх съёмка была дополнительным развлечением ичастью игрового процесса (Metal Gear Solid) илиже нарративным элементом (Fatal Frame). Игроки могли экспериментировать скамерой идобиваться интересных результатов.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (6)

Сделать эффектный скриншот порой мешал UI: невкаждой игре его можно было убрать. Из-за этого приходилось частично обрезать кадры или даже прибегать киспользованию модов, снимающих блокировку камеры. Часто это практиковалось виграх оттретьего лица, где увеличение угла обзора позволяло создавать эффектные кадры идаже находить детали, скрытые отпосторонних глаз.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (7)

Чем больше эволюционировала графика виграх, тем сильнее геймеры хотели снимать уникальный контент. Вскоре разработчики пошли навстречу сообществу.

Считается, что первый фоторежим появился вGran Turismo 4 (2004). Кадзунори Ямаути, создатель серии, совместил вигре два своих увлечения: машины ифотографию. Игрок мог наслаждаться эстетикой гонок, экспериментируя сракурсами, фокусировкой иразличными методами постобработки. Такой режим подарил геймерам возможность впервые побывать вроли настоящих фотографов. Для удобства вGran Turismo 4работала функция слайд-шоу сготовыми снимками. Так как онлайн-сервисы были ещё недоступны, вигре работала интеграция сUSB-принтером иэлектронной почтой, чтобы игрок мог распечатать понравившиеся кадры или отправить ихдрузьям.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (8)

Три года спустя туже идею реализовали вшутере Halo 3 (2007), носуклоном ввидеоформат. Каждый раз, когда игрок проходил кампанию или играл вмультиплеер, игра автоматически записывала видеоклип ссессией. Специальный режим Theatre позволял редактировать полученные записи: вотдельном меню пользователь мог изменить перспективу, поэкспериментировать сракурсами инаоснове этого создать собственный киношедевр. Много лет спустя похожий инструмент появился вFortnite врежиме повторов.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (9)

Всередине 2010-х сразвитием реализма в3D-графике фоторежим виграх стал появляться всё чаще иоброс дополнительными функциями. Благодаря новым возможностям детализации появилась макросъёмка, асовременные фильтры инастройки экспозиции ивовсе могли изменить игру донеузнаваемости.

Современный интерфейс этого инструмента позволяет игрокам нетолько проявить свои творческие навыки, ноипоупражняться впостановке кадров икомпозиции, что делает фоторежим непросто развлечением, ановым видом цифрового искусства.

Как устроен фоторежим

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (10)

Разработка фоторежима достаточно затратна итребует вовлечения немалого количества специалистов. Ещё наранней стадии продюсер, технический директор иарт-директор проекта должны посовещаться ирешить, как фоторежим будет реализован вигре икак онбудет работать вконкретном движке. Как правило, обсуждаются следующие вопросы:

  • Пауза вигре: какие объекты следует «заморозить», коснётсяли это партиклов (частиц).
  • Постфильтры: ихколичество иварианты, какой технический бюджет потребуется нареализацию.
  • Камера: как она будет работать— вращаться вокруг персонажа или свободно перемещаться впространстве, что скажется наоптимизации.
  • Фоторежим вмультиплеере: если речь идёт обонлайн-игре, нужнали вней особая опция для создания скриншотов.

Как только все условия производства оговорены, лиды поручают выполнение задачи рядовым специалистам, предварительно обозначив все ограничения исроки.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (11)

«Для создания фоторежима нужна как минимум связка издвух специалистов: UX/UI-дизайнер имоушн-дизайнер (оператор). Без первого непонятно, какие элементы интерфейса будут присутствовать. Без второго неизвестно, как фоторежим будет выглядеть».

Кирилл Золовкин,
старший геймдизайнер MY.GAMES

Правила хорошего интерфейса

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (12)

Если говорить осовременном UIвфоторежиме, тоAAA-игры уже давно пришли кстандарту. Сложно представить съёмку без следующих опций:

  • Выбор типа камеры— свободная или привязанная кконкретному объекту сцены.
  • Фокусное размытие— выделяет главный объект вкадре иразмывает остальные заним.
  • Степень размытия— уровень эффекта.
  • Масштаб— изменение пропорций кадра.
  • Экспозиция— осветление или затемнение сцены.
  • Контраст— увеличение или уменьшения контрастности цвета.
  • Насыщенность— увеличение или уменьшение насыщенности цвета.
  • Фильтры— дополнительные эффекты обработки.
  • Виньетки ирамки— обрамление кадра.

Сейчас похожие опции встречаются влюбом фоторедакторе, нетолько вигровом. Они различаются пофункционалу иглубине настроек. Например, вMarvel’s Spider-Man: Miles Morales можно непросто выбрать любой костюм для кадра, ноидобавить дополнительные источники света инастроить ихцвет инасыщенность.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (13)

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (14)

«Что касается фильтров, погодных эффектов, стикеров инадписей, лично яотнёсбы ихкдополнительным опциям виерархии интерфейса. Эти функции нестоит скидывать водну кучу, иначе игрок просто запутается. Лучше разбить интерфейс насоставляющие— такой подход сделает фоторежим удобным для людей сразным опытом иподходом ксозданию игровых фото. Хороший пример можно встретить вGod ofWar: фоторежим пошагово разбит навкладки, переключаясь между которыми, игрок настраивает кадр детальнее иглубже».

Андрей Пекарский,
UX/UI-дизайнер вKelevra Games

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (15)

Благодаря такому интерфейсу нетребовательному игроку будет достаточно опции «Кадр», обозначенной иконкой фотоаппарата: повернуть камеру, выставить фокус итак далее. Современная графика позволяет добиться эффектного снимка, неприбегая костальным настройкам. Ноесли игроку этого недостаточно, онпереходит вдругие вкладки, где настраивается глубина ирезкость кадра. Такой подход даёт пользователю выбор: потратить время, чтобы добиться художественного эффекта, или просто сделать скриншот запару секунд.

Винтерфейсе фоторежима существует два базовых правила. Первое— кадр важнее кнопок. Интерфейс недолжен перетягивать насебя слишком много внимания вкадре.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (16)

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (17)

«Фоторежим— вспомогательная задача, поэтому хорошим тоном будет использовать то, кчему люди уже привыкли. Смартфоны есть увсех. Человек хоть раз, нопользовался встроенным фотоаппаратом, чтобы запечатлеть себя любимого или котиков. Нестоит забывать про Instagram* иего аналоги: вовсех этих программах есть определённая иконографика, знакомые образы ифункционал. Если взглянуть наGod ofWar или Horizon: Zero Dawn, можно заметить, что вихфоторежимах разработчики используют теже иконки, которые пользователь видит вдругих приложениях. Это упрощает иускоряет знакомство игрока сфункционалом, неперегружая интерфейс ненужным текстом, требующим ктомуже локализации наразных языках».

Андрей Пекарский,
UX/UI-дизайнер вKelevra Games

Второй важный момент— UXнаPCиконсолях существенно различается. Например, вбивать цифровые значения склавиатуры легко. Наконсолях такой ввод станет недостатком изамедлит творческий процесс. Поэтому большинство разработчиков используют вфоторежимах ползунки вместо полей для ввода.

Кинематографичность

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (18)

Что касается моушн-дизайна, тоесть визуального оформления, товфоторежиме часто используются теже приёмы, что ивсоздании кат-сцен. Впоследних нередко прибегают кразличным кинематографическим элементам: начиная отимитации
35-миллиметровой киноплёнки изаканчивая виньетированием, выбором объектива ифокусировкой. Здесь всё зависит отбюджета студии.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (19)

Отдельно стоит упомянуть управление камерой вфоторежимах. Она может быть фиксированной (игры отпервого лица) или вращаться вокруг персонажа иотдаляться наограниченное расстояние (вугоду оптимизации). Иногда ракурс камеры иеёотдаление ограничиваются только задумкой игрока, как это реализовано вMadMax. Вэтой игре есть дополнительный кинематографический режим, позволяющий делать зрелищные ролики вкооперативе. Один игрок выполняет роль актёра, авторой вроли условного дрона снимает его внужных ракурсах.

Мультиплеер —непомеха!

Всетевых играх реализация инструмента зависит отформата игры: вонлайн-сессиях паузы нет, поэтому разработчики идут наразличные ухищрения. Например, всетевом дополнении Ghost ofTsushima: Legends фоторежим возможен только при отключении подбора игроков.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (20)

Для создания эффектных снимков вWarframe существует режим Captura— гибрид диорамы-песочницы иPokémon Snap. Игрок загружается вотдельную зону (попасть туда можно вместе сдрузьями) испомощью различных опций настраивает нужную сцену. Взоне позволяют добавить модели мобов, предметы, расставить декорации, задать своему персонажу нужную позу, азатем прибегнуть кпостобработке.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (21)

Впопулярной Genshin Impactфоторежим работает выборочно: его нельзя использовать вовремя спусков, подъёмов навозвышенности ивовремябоя. Сам инструмент неочень вариативен ивыглядит как обычные съёмки персонажа нафоне окружения сбазовыми настройками. При этом игра неставится напаузу.

Непозволительная роскошь

Несмотря налюбовь сообщества кфоторежиму, эту опцию редко можно встретить винди-играх. Объяснение простое: независимые разработчики сосредоточены надругих задачах. Что касается рынка России иСНГ, который восновном сконцентрирован намобильных играх иfree-to-play, внедрение такого режима былобы коммерчески неоправданным.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (22)

«Крупные представители индустрии, такие как Wargaming, вполне могут себе позволить подобную фичу. Небольшие студии вроде Ice-Pick Lodge небудут заниматься подобными вещами: мало того что бюджета нехватает насаму игру, так ещё идополнительные опции нужно внедрять. Также возникает немало проблем соптимизацией: как правило, выставляется рабочая камера ипод неё считают рабочийFPS. Акогда камеру двигают, вкадре внезапно появляется куча объектов иприходится решать проблему сLevel ofDetails. Впротивном случае условные враги будут появляться извоздуха. Нодаже это неглавное. Основная причина отказа инди-разработчиков отфоторежима втом, что имвыгоднее потратить время наисправление багов или насборку ещё одного уровня. Кроме того, всегда есть вероятность, что ихигра ивовсе пройдёт мимо внимания игроков».

Александр Суслов,
продюсер студии Snowbird, исследователь лаборатории геймификации Сбера, преподаватель направления «Гейм-дизайн ивиртуальная реальность» вШколе дизайна НИУ ВШЭ

Исключения, впрочем, есть. Вконсольной версии игры 35MM фоторежим сделан, чтобы решить проблему спортированием. ВPC-версии кадры, отснятые главным героем, записывались вжурнал, который можно было пролистать вглавном меню, атакже сохранялись нажёсткий диск впапку игры. Последняя функция наконсолях уже нетребовалась. Перед разработчиком был выбор: либо отказаться отэтой опции, либо как-то еёизменить. Тогда партнёр, отвечавший запортирование, предложил внедрить вигру простой фоторежим.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (23)

«Витоге вышло следующее: режим доступен, только когда герой держит вруках камеру. Игрок достаёт изинвентаря фотоаппарат, жмёт накнопку как раньше, ивремя вигре останавливается (технически замедляется до0.001). Стандартный UIируки игрока пропадают, вместо этого появляется интерфейс фоторежима. Вовремя съёмок используется тотже персонаж итаже камера, что вовремя игры. Врежиме можно подкрутить ракурс, увеличить иотдалить фокус, выставить дополнительные постэффекты вроде ISO (яркость) иDOF (глубина резкости). Втаком режиме „замедления“ возникали баги санимациями рук персонажа, поэтому нанастройку кадра игроку отведено ограниченное время— одна-две минуты. Думаю, что вдальнейшем мысможем увеличить этот временной отрезок. Фоторежим работает только вовремя „живого“ геймплея, так как вкат-сценах функционал персонажа отключён иактивировать его вэтот момент технически сложно».

Сергей Носков,
инди-разработчик, создатель 35MM

Обширный инструментарий сразнообразным функционалом, как вRed Dead Redemption 2или Ghost ofTsushima, можно реализовать только впроектах ссоответствующим бюджетом, аналогов которым нароссийском рынкенет. Правда, исключения есть издесь: вмарте 2021года студия Mundfish опубликовала очередной трейлер своего будущего проекта Atomic Heart, где демонстрировались возможности встроенного фоторежима.

Разработчики отказались отдополнительных комментариев, но, анализируя видео, можно сделать вывод, что вигре будет весь набор функций, который есть вфоторежимах AAA-игр. При запуске инструментария работает перспектива оттретьего лица, замораживаются частицы испрайты, работает вращение камеры вокруг персонажа, есть возможности макросъёмки инастройкиDoF.

Ноесли уразработчиков нет возможности обеспечить игроков нужным функционалом для съёмок виграх, напомощь приходят стороннее ПОимодификации, которые помогают достичь нужного эффекта.

Дополнительные инструменты

Ansel

Одним изсамых распространённых инструментов для создания снимков вигровом комьюнити считается Ansel отNVIDIA. Ansel убивает сразу двух зайцев: позволяет обладателям видеокарт NVIDIA делать эффектные снимки виграх, где нет поддержки фоторежима, иупрощает разработчикам внедрение необходимого функционала.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (24)

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (25)

«Пару лет назад мыобнаружили, что игровое сообщество очень заинтересовано втворчестве инередко создаёт изскриншотов произведения искусства. Мы, всвою очередь, разработали инструменты для пользователей, чтобы они непросто снимали кадры, амогли подчеркнуть уникальность каждого изних».

Брайан Дудаш,
старший менеджер NVIDIA’s Developer Technology

Поддержка Ansel даёт игрокам следующие возможности:

  • свободно управлять камерой;
  • применять различные фильтры;
  • делать снимки ввысоком разрешении DPI свозможностью широкоформатной печати;
  • снимать в360° исмотреть итоговый результат спомощью VR-устройств или Google Cardboard.

Что касается студий, они могут легко интегрировать Ansel как впопулярные Unreal Engine 4иUnity 3D, так ивсамописный движок засчёт готовогоSDK. Получить его несложно, достаточно зарегистрироваться вкачестве разработчика, принять условия EULA иполучить доступ кSDK наGitHub. Интеграция Ansel вигры достаточно лёгкая— например, вThe Witcher 3: Wild Hunt она занимает всего 150строк кода.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (26)

Более того, разработчик может настроить поддержку инструмента вигре. Например, отрегулировать время задержки захвата (для сборных кадров в360°) изаблокировать использование инструмента вмоментах, где это необходимо (кат-сцены, моменты снаготой).

Изнедостатков отмечается несовместимость сборных кадров снекоторыми эффектами постпроцессинга (виньетирование, размытие), поэтому авторы инструмента рекомендуют отключать эти функции, если они уже есть вигре.

Насегодняшний день более 125игр поддерживают Ansel. Ивсёже большинство изних используют только возможности наложения фильтров иснимков свысоким разрешением. Наличием полного функционала могут похвастаться немногие игры (The Witcher 3: Wild Hunt, Mass Effect: Andromeda, Mirror’s Edge: Catalyst), ноони дают пользователям тусамую свободу для творчества засчёт свободного вращения камеры. Это доказывает статистика: только за2018год комьюнити сделало более двух миллионов снимков вThe Witcher 3: Wild Hunt спомощью Ansel.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (27)

Возможности этого инструмента доступны только обладателям карт NVIDIA. Икак поступить, если разработчики блокируют использование свободной камеры? Напомощь приходит стороннее ПО, разработанное неравнодушными программистами, которое внедряется вклиент игры. Засчёт этих манипуляций игрок получает полный контроль над внутриигровой камерой.

Неофициальные модификации

Разработкой подобных программ занимается голландский инженер-программист Франс Боума, онже Otis_Inf, изSolutions Design. Онувлекается фотографией, втом числе иввидеоиграх. Чтобы миновать ограничения камеры для наиболее выгодных ракурсов, онразработал универсальную систему IGCS (Injectable Generic Camera System), которая стала основой для создания модификаций. Сборки, снимающие блокировку перспективы, программист выкладывает насвоём Patreon.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (28)

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (29)

«Всё началось примерно четыре года назад, когда фоторежимы виграх небыли столь популярны. Натот момент существовали лишь чит-таблицы, которые взламывали камеру имогли перемещать еёпоосям XYZ, носамо вращение было достаточно сложным. Камера двигалась внаправлениях внутренней 3D-оси игрового мира. Сматематической точки зрения это выглядит как (x= x+ 1), тоесть, отдаляясь нашаг назад водной точке, игрок делает шаг вперёд вдругой. Система очень замороченная, нонатот момент это всё, что было вналичии. Даже лучшие инструменты порой были сложны виспользовании. Водин прекрасный день мне всё это надоело, ияподумал: если япопрофессии инженер-программист, что мешает мне сделать лучше? Разработка IGCS заняла много времени, ипоначалу было сложно добиться нужного результата, носейчас система доведена практически доидеала. Программа удобная, гибкая ичасто работает даже лучше, чем внутриигровые фоторежимы. Ноглавное— она даёт тусамую свободу, которая нужна виртуальному фотографу: больше никаких ограничений. Пользователь сам решает, где снимать, что снимать, когда ивкаком разрешении».

Франс Боума,
инженер-программист вSolutions Design

Франс также разработал универсальное ПО, которое снимает ограничения камеры наUnreal Engine4. Сейчас утилита поддерживает более 300игр надвижке. Также она совместима снекоторыми инди-проектами наitch.io.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (30)

Снимки, полученные пользователями врезультате работы сфоторежимом или манипуляций засчёт стороннего ПО, нередко нуждаются вкоррекции— всё как вреальном фотоискусстве. Даже если разработчики фоторежима позаботились оразнообразии фильтров, порой этого недостаточно для достижения максимального эффекта глубины снимка. Вэтом случае сообщество нередко прибегает кстороннему ПО, отвечающему задополнительную постобработку.

ReShade

ReShade поправу считается одной изсамых популярных утилит для постобработкиигр. Простое ибыстрое имплементирование инструмента буквально преображает любую современную игру идобавляет внеё различные эффекты— отглубины резкости иHDR-рендеринга дохудожественных фильтров, имитирующих старую плёнку или изображение намониторах прошлого столетия.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (31)

ReShade создан наоснове собственного языка программирования шейдеров ReShade FXиоснован насинтаксисе другого кода— HLSL (High Level Shader Language). Возможности программы позволяют сообществу писать кастомные плагины исоздавать уникальные эффекты постобработки— нетолько экспериментировать сглубиной шейдеров, ноивнедрять пользовательские значения (таймеры, стикеры итак далее).

Игровые фоторежимы ивспомогательное ПО— лишь инструменты вруках игрока. Геймерже сам создаёт историю, рассказывает еёспомощью скриншота. Подход квиртуальной фотографии укаждого пользователя свой.

Примеры игровой фотографии

Журнальный глянец отэксперта

Многие композиции игрового сообщества подходят нароль промоскриншотов. Снимки именно такого плана делал всередине нулевых английский игровой журналист Дункан Харрис. Вдальнейшем онстал художником позахвату кадров ивидео изигр иосновал собственный бренд Dead End Thrills. Сейчас его работы используют впромоматериалах крупнейшие издатели игровой индустрии.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (32)

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (33)

«С2005года янесколько лет работал вигровом журнале Edge обозревателемигр. Вмои обязанности входило создание скриншотов для оформления материалов. Сейчас журналы, как правило, используют снимки отиздателей, нотогда это было невозможно— восновном изпрактических соображений. Поэтому наша работа заключалась втом, чтобы проиллюстрировать текст обигре зрелищными картинками.

Как раз именно тогда произошёл технологический скачок, который стёр грань между компьютерной графикой итрадиционными артами, что дало возможность самовыражения вскриншотах. Однажды нам попал наобзор QA-билд Rogue Trooper студии Rebellion, ивнём яузнал овозможностях свободной камеры, заморозки времени итак далее <…>.

Уже будучи фрилансером, ястал играть неради геймплея, аради кадров. Мне показалось это более полезным, сложным инепредсказуемым. Было очевидно, что вомногих играх заложено больше искусства, нововремя геймплея игроки необращают наэто внимания. <…> Яудивился, что этот факт никто невоспринял всерьёз, ирешил продолжить заниматься этим».

Дункан Харрис

Сейчас работы Dead End Thrills можно увидеть впромоматериалах Tomb Raider, Horizon: Zero Dawn, The Elder Scrolls, Hitman, Crysis, Minecraft, EVE Online, The Evil Within, Wolfenstein, Need For Speed, Titanfall, NoMan’s Sky, Hellblade имногих другихигр. Дункан неназывает себя фотографом, аргументируя это тем, что сам онникогда незанимался фотографией. Поего мнению, половину процесса занимает творческая часть, авсё остальное— обычная инженерия. Благодаря образованию инженера-программиста Дункан работает сособой версией сборок PC-игр, вкоторых уже есть варианты вышеупомянутых модов. Онтесно сотрудничает схудожниками, программистами, продюсерами ипиар-менеджерами студий для того, чтобы конечный результат нетолько понравился издателю, ноипривлёк внимание игрока.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (34)

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (35)

«Можноли наслаждаться игрой, которую все считают „плохой“? Да, чёрт возьми. Именно поэтому каждый раз яухмыляюсь, когда вижу комментарий отом, что делать скриншоты— бестолковое занятие. <…> Ярассматриваю окружение совсех сторон. Каждую анимацию, частицы имножество трюков, которые разработчик использовал для создания определённых сцен. Врезультате этого (анекаких-то действительно бессмысленных достижений или таблицы рекордов) уменя будет визуальный „документ“ игры, который поможет людям оценить результат работы студии».

Дункан Харрис

Успех ипризнание работ Дункана доказали, что съёмки виграх могут стать нетолько хобби, ноипрофессией благодаря уникальному видению иумелому обращению с«внутренностями» игры. Урядовых представителей игровых сообществ попонятным причинам нет возможности прямого сотрудничества сразработчиками, ноэто немешает имоттачивать своё мастерство иделиться своим видением напросторах интернета. Убольшинства изних заплечами большой опыт фотографирования вреальной жизни.

Старые навыки вновой оболочке

Виртуальный фотограф изКитая— Аченг Инь (Acheng Yin)— увлекалась искусством сдетства ивдальнейшем поступила наспециальность «Медиа ианимация». Сейчас она работает постановщиком кат-сцен вигровой студии, иэта профессия вомногом повлияла наеёработы вобласти виртуальной фотографии.

Примерно в2014году Аченг открыла для себя китайскую MMORPG JIAN XIA 3, более известную как JX3. Натот момент JX3была одной изпервых игр сфоторежимом. Так как художница увлекалась фотосъёмкой вреальной жизни, она всерьёз заинтересовалась новым инструментом для создания виртуальных снимков. Сейчас Аченг Инь много времени уделяет съёмкам мира игры Death Strandingпотрём причинам: детальная визуализация ландшафтов, вдохновлённых видами Северной Европы, разнообразие настроек фоторежима внутри игры и, конечно, любовь ктворчеству геймдизайнера Хидео Кодзимы.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (36)

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (37)

«Как правило, вфотографии отображены личные эмоции. Сихпомощью ваши снимки становятся универсальным языком, который поймёт каждый».

Аченг Инь,
виртуальный фотограф

Обработка снимков напрямую зависит оттого, накакой платформе ихсоздаёт фотограф. Если она делает ихнаконсоли, топросто загружает всеть спомощью PSShare. Когда речь идёт офотографии вPC-играх, Аченг использует вышеупомянутый инструмент Ansel отNVIDIA иPhotoshop CC2018для финальной коррекции снимков. Вситуациях, когда ПКнедоступен, она использует Snapseed.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (38)

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (39)

«Между игровой иреальной фотографией много общего. Лично ясоветую начинающим виртуальным фотографам изучить базовую теорию фотоискусства, ауже потом применять еёнапрактике вигре. Прежде чем нажать кнопку захвата, дважды подумайте отом, как избежать попадания вкадр неприглядных объектов, неменяя композиции. Также нужно тщательно проанализировать, как создать нужную атмосферу спомощью внутриигрового окружения, спецэффектов идругих инструментов. Для этого вам придётся больше путешествовать помиру игры ивыбирать правильные ракурсы. Задумайтесь, какбы высделали желаемое фото вреальной жизни. Чтобы правильно передать настроение игры вснимках, необходимо тщательно еёизучить».

Аченг Инь,
виртуальный фотограф

Рекомендации откитайского фотографа— обычные методики, применяемые вреальных съёмках. Знание теории реальной фотографии всовокупности сличным видением становится основой для изысканных снимков игровых миров.

Датский фотограф-любитель, известная как Voldsby, однажды открыла для себя фоторежимы виграх. Еёпривлекло, что можно ставить мир игры напаузу иприменять навыки реального хобби. Voldsby специализируется насъёмках вTheLast ofUs: Part II— непросто из-за личной симпатии кигре, ноииз-за возможностей динамического освещения, которое способно превратить любой кадр вшедевр.

Портретные снимки Элли иЭбби отVoldsby обладают особым шармом: наихлица часто наложена тень, словно они что-то скрывают. Ивтоже время один глаз может смотреть прямо вкамеру, при этом пронзительность взгляда способна довести зрителя домурашек.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (40)

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (41)

«Мне нравится фокусироваться насвоих „моделях“ иснимать ихтак, словно они знают, что яихснимаю, поэтому исмотрят вкамеру. Знаю, что это звучит глупо, ведь это всего лишь видеоигра, нотакая техника оживляет фотографию».

Voldsby,
виртуальный фотограф

Помимо выбора правильных ракурсов иработы сосвещением, Voldsby придерживается двух правил:

  • сохранять исходники вPNG-формате икопировать ихнаUSB, нонивкоем случае незагружать через PS4Share, иначе пострадает качество;
  • минимум постобработки: фотограф непользуется дополнительным функционалом фоторежима; максимум, что она может сделать,— добавить света или теней вкомпозицию спомощью Adobe Lightroom.
Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (42)

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (43)

«Всё дело впростоте. <…> Насамом деле мне ненужен весь этот навороченный функционал современных фоторежимов. Всё как вреальной съёмке: покупка дорогой камеры сомножеством функций несделает вас хорошим фотографом поумолчанию».

Voldsby,
виртуальный фотограф

Фотография как челлендж

Есть идругой класс контент-мейкеров, убеждённых, что для игровой фотографии фоторежим необязателен, ведь художественные скриншоты существовали ещё допоявления дополнительных функций виграх. Без фоторежима сделать выгодный кадр становится гораздо сложнее, новслучае, если онполучается, эффект превосходит все ожидания.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (44)

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (45)

«Сам феномен игровой фотографии нетребует фоторежима. Более того, намного интереснее делать снимки вигре, которая нерассчитана на„картиночность“. При желании сами игроки могут справиться лучше всяких фоторежимов. Вкачестве примера можно вспомнить неделю „Игр для девочек“ всообществе INGAME— когда снимали Винкс, Барби исерию „Долины роз“».

Александр Суслов,
продюсер студии Snowbird, исследователь лаборатории геймификации Сбера, преподаватель направления «Гейм-дизайн ивиртуальная реальность» вШколе дизайна НИУ ВШЭ

Мировое признание

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (46)

Некоторые примеры игровой фотографии дают понять, что такой вид съёмок требует определённых навыков, как иреальное фотоискусство. Втоже время онгораздо доступнее. Любой пользователь может поделиться своим видением, неимея вналичии дорогой техники, штативов иосветительных приборов.

Виртуальная фотография обрела популярность запределами соцсетей: существует множество онлайн-журналов идаже приложение Captis App, где можно найти зрелищные кадры ифутажи, собранные пользователями совсего мира. ВРоссии сообщество виртуальных фотографов растёт скаждым днём, очём говорит тот факт, что начали появляться тематические выставки. Неисключено, что вперспективе уэтого вида цифрового искусства появятся собственные галереи.

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (47)

Ивсёже один вопрос остаётся нераскрытым: как отличить снимки, претендующие наконцептуальность, отбанальных скриншотов напамять? Здесь всё как ивреальности. Есть спонтанные снимки, когда человек просто жмёт накнопку F12или Print Screen, незадумываясь. Аесть итщательно выверенные композиции.

Американский фотограф Эллиотт Эрвитт говорил, что «фотография имеет мало общего стем, что мывидим; всё зависит оттого, как мывидим». Когда наигровой фотографии определённая сцена показана под другим углом, игрок часто ловит себя намысли, что незамечал этого момента. Или замечал, нонеоценил, так как был слишком увлечён геймплеем. Такой подход вполне способен преобразить игровой опыт изаставить геймера по-новому взглянуть наигру.

* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta PlatformsInc. пореализации продуктов— социальных сетей Facebook* иInstagram* натерритории Российской Федерации пооснованиям осуществления экстремистской деятельности».

Курс Профессия 2D-художник Выснуля освоите компьютерную графику, научитесь создавать крутых персонажей, иллюстрации ииконки исделаете большой шаг ксерьёзным проектам вигровой икиноиндустрии. Узнать про курс

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (49)

Профессии струдоустройством

  • 3D-дженералист
  • Разработчик игр на Unity
  • Геймдизайнер
  • Разработчик игр на Unreal Engine
  • Концепт-художник

Смотреть все

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня. Пройти тест

Новости

Skillbox выпустил бесплатные гайды покомпьютерной графике 03 май 2024

Новые промокоды Honkai: StarRail замай 02 май 2024

Новые промокоды Genshin Impact замай 02 май 2024

Это интересно Это интересно

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (51)

Почему нелюбовь Bethesda иТодда Говарда кFallout: New Vegas— всего лишь интернет-миф

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (52)

Всё очетвёртой части «Ведьмака»— новой игре впопулярной ролевой серии

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (53)

Всё оMarvel 1943: Rise ofHydra— супергеройском экшене про оккупированный Париж

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (54)

Обзор Indika— авторской игры обесноватой русской монахине

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (55)

Во что поиграть — май 2024 года

Понравилась статья?

Да

Больше, чем PrintScreen: как игровая фотография стала новой формой медиа-искусства (2024)

References

Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Foster Heidenreich CPA

Last Updated:

Views: 5257

Rating: 4.6 / 5 (56 voted)

Reviews: 95% of readers found this page helpful

Author information

Name: Foster Heidenreich CPA

Birthday: 1995-01-14

Address: 55021 Usha Garden, North Larisa, DE 19209

Phone: +6812240846623

Job: Corporate Healthcare Strategist

Hobby: Singing, Listening to music, Rafting, LARPing, Gardening, Quilting, Rappelling

Introduction: My name is Foster Heidenreich CPA, I am a delightful, quaint, glorious, quaint, faithful, enchanting, fine person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.